• Ilgaz Fakıoğlu

‘MetaHuman Creator’: Dijital insan çağında gazeteciliğe dair fırsatlar

Geçtiğimiz ay Epic Games tarafından erken erişime açılan MetaHuman Creator teknoloji dünyasının bugünlerde gündem konularından bir tanesi. Temelde oyun dünyasından alışık olduğumuz karakter yaratma ve modelleme üzerine bulut tabanlı bir yaratıcı olan MetaHuman Creator, Unreal Engine üzerine kurulan yapısıyla hem yüz takibi sağlayan canlı yayın mekanizmaları hem de sekans yaratabilen 3 boyutlu modelleme düzeneği sunabiliyor. Hazır kalıplar üzerinden seçebileceğiniz dijital insanları düzenleyerek; ya da sil baştan karakter yaratarak kullanabileceğiniz mekanizma, bir karakterin yüz duruşundan, beden ve ayakkabı seçimine kadar çeşitli kontrol aralığı sağlıyor. Erken erişim için kayıt olmanız gereken MetaHuman Creator, kullanıcılar için çok basit bir kontrol mekanizmasını da beraberinde getiriyor. Özellikle UI-UX tarafının da deneyim açısından çok iyi düzenlendiğini söyleyebilirim.


Nasıl erişiriz?


Metahuman Creator için öncelikle erken erişim talebi oluşturmanız gerekiyor. Bunun için Epic Games’in erişim alanını kullanıp kayıt yaptırabilirsiniz. Erken erişime yönelik kayıttan sonra onay işlemleri bir iki günü bulabiliyor.

İlgimi çeken taraf: Oyun dünyasıyla sınırlanmayan hedefler


Sadece oyun ve animasyon dünyasıyla sınırlanmayan hedeflerden bahsetmek gerekiyor. Zaten bu içeriği yazmamın da temel amaçlarından bir tanesi bu. Epic Games adına konuşan Vladimir Mastilovic’e göre uygulamanın temel hedefi üç boyutlu içerik üretiminde sınırları genişletmek üzerine konulmuş. Amacın doğru konumlandığını söylemek mümkün. Çünkü zaman ve ürün maliyeti noktasında MetaHuman Creator djiital yaratıcılar için oyun değiştiren bir özelliğe sahip. Bulut temelli yaratıcılığın; pandemi döneminde sayıları artan dijital amatör yayınlara, üç boyutlu içerik kurgularına ve gazetecilikteki yaratıcı kürasyonlara rahatlıkla entegre edilebileceğini düşünüyorum. VR ve AR ile giderek genişleyen üç boyutlu içeriklere yönelik amatörleri teşvik edecek hamlelerin desteklenmesi gerek.


Karakteri nasıl yaşatabiliriz?


Bir dijital avatar, karakter oluşturmak diğer farklı programlar ve yaratıcı mekanizmalarla da mümkün. Fakat MetaHuman Creator’un, Unreal Engine programının yapısıyla bu ortamı gerçek zamanlı canlandırmaya ve animasyon kurgularına çekebiliyor. Bu noktada Unreal Engine ve LiveLink Face gibi uygulamalarla mobil ve masaüstü platformlarını doğru şekilde birleştirmek gerekiyor. Bu özellik, dijital yayın kurguları hedefinde yaratılan dijital insanların da çeşitlenmesine sebebiyet verebilir.


Artıları

  • Kolay kullanım

  • Dijital karakter ve kişiselleştirilmiş mimarilere yönelik uygun anlatım sağlayabilmesi

  • Animasyon çeşitlemesine uygunluğu


Eksileri

  • Erken erişimden kaynaklanan kısıtlı controller

  • Karakteri export yapmanın farklı programlara bağlı olması

Benle birlikte Mesut Özil'e de benzeyen dijital insanım



Dijital gazeteciliğe nasıl katkıları olabilir?


Bütünsel gazetecilik rolü altında artık dijital gazeteciliğin sadece haber yazmayan, haber ekonomisini yürüten, interaktif-ses-video gibi çeşitli araçları kullanabilen, tek kişide bütünleşmiş geniş üretici modelini tarif ettiğini sık sık belirtiyorum. Toplumsal gerçeklik üzerinden yaratılan hikâyeleştirmeye bugün bizler “Factual Storyelling” diyoruz. Bu kapsamda oluşturacağımız dijital hikâyelerde karakter odağı yaratabilmek, monomyth-storyarc (karakter ve hikâye yolculuğu) uyumu sağlayabilmek çok daha önemli. Tam da bu noktada dijital hikâyelere entegre edilen görselleştirme işlerinden, AR etkileşimlerine kadar MetaHuman Creator’un yaratıcı gazetecilik konseptine katabileceği birden fazla şey var.


Üç boyutlu içerikte kuyruk uzayabilir


İlk fırsatı farkındalık olarak görmek mümkün. MetaHuman Creator ile amatörlere de açılan kullanımlar; tasarım ve motion designer sıfatlarından bağımsız olarak gazetecileri de amatör bir üretici hâline getiriyor. Bu noktada üç boyutlu içerik üretimi için en azından karakter oluşturmayı kendi eliyle yapabilen gazeteciler, içerik ve animasyon üretimlerine daha kolay yoldan dâhil olabilir.


Daha nitelikli karakterler ve hikâyeler

Okurlara hikâye sunarken karakter odağı yaratabilmek ve bunu belirli bir monomyth ve storyarc kapsamında işleyebilmek çok önemli. Üç boyutlu kompleks modelleme süreçlerinden farklı olarak MetaHuman Creator’un amatör bir düzenek sunabilmesi, gazetecilerin kendi hikâyelerini görselleştirirken kullanabileceği bir fırsatı da beraberinde yaratıyor. Özellikle karakter odağı ve görselleştirmesi eksik hikâyelerin anlam gücündeki zayıflık düşünüldüğünde bu noktayı bilhassa önemli görüyorum.


İçeriği keşfet: The Year of Greta

Dijital yayınlarda çeşitlilik


Pandemi döneminde dijital yayınların ekonomisi giderek genişliyor. Fakat doğası gereği bizlerin mahrem alanını delen ve üreticilerin kendini göstermekten bazen kaçındığı dijital yayınlar, 3D modelleme kurgularını da alternatif hâline getiriyor. Bu noktada uygulamanın Unreal Engine ve LiveLink Face ile genişlemesi yüz takip sistemlerinin video ve canlı ortama aktarabilmesini de sağlıyor. Yani üreticiyi doğrudan temsil eden dijital bir insan, canlı yayın kurgularını gazeteciler özelinde de çeşitlendirebilir.